Una aventura es una guía para el DJ compuesta por una serie de notas escritas y mentales. Sírvete de palabras claves y frases sencillas para sintetizar cada elemento de la aventura. Toma la información que has preparado y dale vida en la mesa.
Procura que las notas de tu aventura no se extiendan por más de una página.
La idea se puede resumir en una sola frase que identifica el objetivo de la aventura. El verbo funciona como motor de la aventura.
La escena inicial expone el objetivo de la aventura y el gancho que vincula a los personajes con la historia. Procura que el gancho tenga relación con las motivaciones y trasfondos de los personajes. Introduce a los personajes in media res, lo más cerca posible de la acción dramática.
El resto de la aventura la dividiremos en escenas. Cada escena presenta un obstáculo. Las escenas tejen el argumento de la aventura. Cada escena hará avanzar un paso más la trama.
Estructura y distribuye las escenas en introducción, nudo y desenlace.
Para averiguar lo que ocurre a continuación pregunta qué harán los personajes, escucha y responde con un sí, y o un sí, pero. Trata de elegir la opción más evidente. Cumple las promesas. Las promesas responden a las premisas del juego, la ambientación, los trasfondos de los personajes y las expectativas de la mesa.
Una pista es un pedazo de información pertinente acerca de la aventura.
Detalla los PNJs principales de la aventura y dales un nombre, un rasgo distintivo y un objetivo. Anota únicamente las habilidades que pienses que puedan llegar a utilizar durante la aventura. El resto las puedes improvisar sobre la marcha.
Prepara una lista de nombres para improvisar PNJs al vuelo
Describe las localizaciones más relevantes de la aventura mediante un nombre y un rasgo distintivo.
Muy buenas recomendaciones. Me gusta especialmente la parte en la que dices que la aventura va a cobrar vida en la mesa. Eso creo que es lo fundamental, porque por mucho que prepares, los personajes van a hacer lo que quieran y los PNJ, los dados y la interacción entre los elementos van a llevarte por lugares por los que no habías pensado que transitarías. Así que lo importante es que tengas unas notas claras y concisas a partir de las que puedas improvisar.
ResponderEliminarEsa cita no sé dónde la leí, pensaba que en la Guía del Dungeon Master de 2ª pero no la doy encontrado de nuevo. Pero sí, es una frase que se clava y por lo menos en mi caso he tardado un tiempo en entenderla completamente.
EliminarMuy interesantes las recomendaciones, Albesias. Pero me surge una duda: ¿Solo sirven aventuras estructuradas en escenas? ¿Qué ocurre cuándo son aventuras basadas en escenarios o multi tramas (con un calendario de eventos)? ¿Cómo diseñas con esas estructuras?
ResponderEliminarEn realidad es la hoja de ruta con la que me guío, es más personal que una serie de consejos. Cada cual prepara a su modo. Yo empleo la escena como elemento básico de construcción de aventuras. En alguna ocasión que he preparado alguna aventura basada en localizaciones lo que hago es cambiar el peso de la escena, a la localización o bien de una forma tradicional, con claves y desencadenadores o mediante zonas. Raramente toco el tema de las multi-tramas, no lo controlo mucho, en ocasiones muevo el peso de la escena, al PNJ y juego con frentes pero no preparo sus agendas, defino su objetivo y a partir de ahí.
EliminarVale, vale. Hay varios puntos en los que no coincidimos. Para mi la unidad básica de construcción de aventuras es el conflicto. Y, a partir de ese conflicto, se articula la estructura y el resto de elementos. Bajo mi punto de vista, lo que denominas frentes no deja de ser la propia agenda de los antagonistas cumpliendo sus objetivos y los eventos en la estructura multi trama.
EliminarPero vamos, es lo que comentas compañero, que cada uno diseña en base a a los elementos que prefiere.
A mi me gusta mucho más el diseño de aventuras que el de juegos, me parece mucho más relevante saber aplicar los principios de un juego que la aportación de nuevas mecánicas o filosofías.
Sí, eso lo comparto. Tener una idea central sobre la que dependen el resto de elementos. Utilizo las escenas para hacer avanzar la trama y gestionar el ritmo de la sesión. Es perspectiva de director más que de diseñador de aventuras.
EliminarEl diseño de aventuras y la dirección de partidas es un tema que me mola mogollón. Como se entremezcla preparación e improvisación, conocer como hacen los demás y comparar con como me lo monto. ¡Y apropiarme vilmente de todo lo que me mola por supuesto!
Muy bien sintetizado. Me ha gustado mucho la descripción de escena y qué la compone, porque muchas veces me cuesta diseñar las escenas por lo saber qué hacer con cada una de ellas, pero verlas como un obstáculo para avanzar me puede ayudar mucho para plantear mis aventuras. Gracias.
ResponderEliminarMuchas gracias. Se pueden plantear escenas para todo aquello que le resulte de interés a la mesa, podemos poner el foco en el mundo interior de un personaje, o una relación en un drama por ejemplo. Es un poco al gusto. Pero como yo soy un poco cabeza cuadrada me suelo centrar en las troncales para el argumento.
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