Mis veinte minutos de gloria. Cuando nacieron mis hijas llamaba así a ese momento desde que mi pareja entraba por la puerta después de una larga jornada de trabajo a ese otro momento en el que nos teníamos que poner manos a la obra con las duchas y las cenas.
Un momento para mi mismo.
Me gusta sentarme frente a una mesa y dejar pasar el tiempo. El otro día hablaba con Lun de largos viajes en coche en los que lo único que haces es mirar a través de la ventanilla. Ese espacio mental. De algún modo en ese lugar el tiempo se dilata y deja de ser relevante.
A veces no nos damos cuenta de las cosas que hemos logrado. Echo la vista atrás y me sorprendo de manera genuina.. No me interesan las metas, disfruto de ese camino inmaterial e improductivo. Me siento muy orgulloso. Muchas de estas cosas las he compartido con mis amistades en forma de partidas. Sin duda, un modo un tanto peculiar de expresarse y relacionarse con los demás.
La calidad ha mejorado enormemente. La facilidad con la que construyo una aventura también. Y es sorprendente teniendo en cuenta que venía de un largo bloqueo creativo. ¿Y cómo se empieza de nuevo? Dejando atrás mis expectativas. Preparé una partida muy sencilla para jugar con mis amigos. Que fuese una buena aventura o una aventura mediocre era irrelevante. Jugar a juegos de rol no quiero que vaya de eso. Simplemente fue una disculpa para juntarnos de nuevo. Han pasado ya seis años desde entonces.
En la primera publicación de este blog , de 22 de junio de 2020, hablé de mi regreso a la afición y mostraba un mapa de Irmandinhia, el mundo de juego que estábamos explorando. Y hoy me gustaría hablar un poco de ese y otros proyectos. Los miro y me sorprendo. Me parece una pasada.
Entiendo el diseño de mundos de fantasía como un escenario para jugar aventuras de juegos de rol. El acto de diseñar mundos en si mismo es muy gratificante pero no soy de esa clase de chicos. Necesito mantener la información al mínimo posible para tener la sensación de encontrarme en un lugar vasto y complejo y reducir la carga mental a la hora de dirigir un escenario. Además, la ausencia de detalle permite un alto grado de participación del resto de jugadores en el mundo.
Explorar Glorantha me ha enseñado la importancia de la mitología para sintetizar una cultura. A través de su mitología puedo deducir como piensan las gentes que habitan el mundo de juego y no necesito escribir 24 páginas de costumbres. Generalmente con una aventura inicial y un esbozo de su mitología tengo suficiente para poner las cosas en marcha.
Otra de las características de mi manera de abordar el diseño de mundos es que trabajo muy lento. No diseño nada si no hay una demanda por parte de la aventura o de la mesa. En innumerables ocasiones puedo guardar un proyecto en una carpeta durante años para retomarlo como si hubiese sido ayer. Marcar una distancia con el proyecto, dejarlo reposar y madurar como si se tratase de un buen vino, cocinar a fuego lento.
Y otra cosa que practico con frecuencia es yuxtaponer y reaprovechar el material. Quizás esto aquí no funcione pero si lo llevo a este otro lugar tenga mucho más sentido.
Un mapa funciona como un foco. Una imagen sugerente que me inspira, una síntesis del tono y la atmósfera. Un mapa es un planazo que me promente una tarde a mi aire sin preocuparme por nada. Cuando empecé a dibujar mapas mis únicas referencias eran el mapa de la Tierra Media dibujado por Tolkien, un par de mapas de Ansalón y Taladas y otros tantos de Faerün. Ahí te las apañes. A día de hoy hay muchísimas más cosas para inspirarse de gente como Dyson Logos, Michael Schley, Francesca Baerald o Deven Rue por ejemplo.
Irmandinhia
Irmandinhia es un mundo de fantasía genérica que, desde el prisma de la ley del mínimo esfuerzo, nació para dar respuesta a la necesidad de disponer de un escenario de campaña de Advanced Dungeons & Dragons segunda edición para jugar nuestras aventuras. Llegó un momento de mi vida en el que me dije, mira, ya, paso de trasfondos de mundos publicados. Vayamos al grano.
Así que preparé una aventura y empezamos a jugar en la Taberna de Ubert el Cojo. Si os fijais en la parte superior izquierda del mapa, esto se encuentra a una jornada de camino de Puerto Vernon. Todo lo que necesitábamos saber lo extrapolamos de los propios personajes. Pues por ejemplo, uno de ellos era un exótico enano de piel de ébano procedente de la Jungla de Gorogó, pues bien sabemos que hay una jungla en alguna parte que se llamará Gorogó. El grupo al completo estaba formado por enanos, con la peculiaridad que sus apellidos terminaban en -Klin o en -Kut y ahí decidimos que existían dos subrazas de enano, los enanos de La Montaña y los enanos de La Forja. Y evidentemente necesitábamos un dios enano que no podía ser otro que Ferrus, en honor a nuestro colega Ferro que siempre juega jodidos enanos.

El desarrollo de Irmandinhia se basa en el principio de carta en la mesa, carta presa. Se va expandiendo a demanda, recordad, mínimo esfuerzo. La primera campaña tuvo lugar en Irmandinhia la Vieja, el vínculo entre todos los personajes era que todos se dedicaban a recorrer los caminos trabajando aquí y allá de lo que fuese para de ese modo financiar sus noches de borrachera en las tabernas de la región. Irmandinhia la Vieja tiene el ecosistema de tabernas más rico que jamás se haya visto en un escenario de fantasía. Se bautizaron como los Metal Mamporrers.
Irmandinhia la Vieja tiene un profundo sabor a Galicia profunda por lo que podríamos hablar de Fantasía Moinante. Para la gente de fuera un moinante es según el diccionario de la Real Academia Galega una persona que recorre ferias, fiestas patronales vendiendo o mendigando, y con cierta habilidad para engañar, aparentar humildad y sacar beneficio. Una persona que anda en negocios poco claros, amiga de engaños y de la vida vagabunda o una persona desvergonzada y dada al ocio.
¿Pillais la onda? ¿No?
Irmandinhia tiene un problema estructural y es que no le hemos puesto nombre nunca. El grupo que nos juntamos para jugar esta campaña formábamos parte del club de rol @s Irmandinh@s, así que ... joder que cutre. ¡Algún día!
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| Castagnia |
Para la segunda campaña nos trasladamos a Castagnia, a la derecha de ese mismo mapa. El tono de esta campaña fue lo que luego me enteré que se conoce como Spaguetti Fantasy. Abrazamos esa mierda muy fuerte desde un primer momento. En esta ocasión jugamos con la quinta edición de Dungeons & Dragons.
Hubo una tercera campaña en el sur, en una ciudad que se llamaba Naná. En esta ocasión dirigí la campaña a gente de la Asociación Draco y planteé un lugar extremadamente corrupto, un pozo de perdición en manos de piratas y hechiceros. Estuvo muy guay porque se empezó a fraguar un movimiento de resistencia y los personajes acabarón haciéndose con el control de uno de los barrios más humildes de la ciudad.
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Naná
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Y ahora mismo estoy preparando una campaña en Mirkai que pretendo jugar con Old School Essentials Fantasía Avanzada. La he titulado El Trono tras las Puertas del Sueño. El nombre lo mola todo. Mirkai pretende ser ese rollo Dungeons & Dragons de fantasía oriental tipo Las Mil y Una Noches o los viajes de Marco Polo. Fijaos, en el mapa que podeis ver a continuación aparece El Gorogó en el este.
Al final con la tontería llevamos desde 2014 aproximadamente explorando este mundo. No es el escenario más sofisticado ni pretende serlo pero es nuestro mundo y además, con él he aprendido muchas cosas de creación de mundos que he podido trasladar a otros proyectos con un poco más de intención.
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| Mirkai |
Lijj Maenn
El primero de estos proyectos fue Lijj Maenn. Un escenario que nace cuando acabo hasta los ******* de las cositas que no molan de Dungeons & Dragons. Amo este juego pero a veces desearía estrangularlo. Por aquel entonces estaba releyendo la tercera edición de Runequest y fue cuando empecé a incorporar el diseño de culturas.
El mapa de arriba es un boceto sobre el que trabajo y pruebo cosas. Hablo de Lijj Maenn con más detalle en
estas publicaciones. Para Lijj Maenn escribí:
¿QUÉ NOS PODEMOS ESPERAR AL EXPLORAR ESTA AMBIENTACIÓN?
Héroes míticos y pasiones humanas. Norte, mar, viento, frío, lluvia y salitre. Memoria y olvido. Miedos atávicos y cotidianos. Oscuridad y demonios. Tierras despobladas. Magia. Bosques oscuros. Vínculos y sacrificio.
En Lijj Maenn conviven varias culturas, los aesserios se organizan en círculos y desde un tiempo a esta parte un caudillo llamado Hansa está subvirtiendo el orden establecido e intriga para hacerse con el control político. Algunas voces dicen que no es más que una marioneta en manos de los hechiceros Luzirios. La cultura solar de Kedt se implanta poco a poco en la Bahía de Ossir mediante el comercio y la religión. La Tribu de Oath lanza constantes incursiones de pillaje y saqueo y además, la amenaza más temida, innombrable, procedente de más allá de los confines del mundo que pretende acabar con el Maenn, la urdimbre de la existencia desde el punto de vista aesserio.
Solo hemos jugado una aventura, El demonio que vino de Opha. Para ello hemos empleado una versión muy sencilla de Basic Roleplaying sirviéndonos del sistema de pasiones. Estoy buscando la tecla para el sistema de magia, he probado la hechicería y un sistema más libre y para la próxima partida utilizaré los poderes psíquicos que creo que le van a dar ese color a la magia más en la onda de las Bene Gesserit de Dune.
Flipé fuerte con los dos grupos con los qué jugué esta aventura. Creo que han sido las dos experiencias más inmersivas que he dirigido nunca.
Ahora estoy preparando una campaña en el archipiélago de Opha. Se titula Malajjaistaar y gira alrededor de la erupción del volcán del mismo nombre. Por alguna razón los mapas de Lijj Maenn me gustan fríos y asépticos. Utilizo Inkscape para dibujar grandes areas de color como si se tratase de un mapa escolar de geografía y quizás eso me transmite que ese lugar es más real.
Lodrïlle
Lodrïlle es un proyecto de fantasía oscura. Molia la hija bastarda del rey Pritarvo es la princesa de Lodrïlle. Tras la muerte del rey sin descendencia estalló una cruenta guerra civil en el reino y a día de hoy personajes como Luva, la hermana de Pritarvo, reina de Carnothia o Vixes, lugarteniente del rey desde el Bosque de Bellem son una amenaza para el frágil consenso en torno a la figura de Molia.
Y lo que es peor todavía, Molia ha mostrado un desinterés manifiesto en ocuparse de los asuntos del reino y ve pasar los días desde su palacio soñando con volar libre lejos de ese endiablado lugar.
He probado una pequeña campaña con Dungeons & Dragons quinta edición en la que los fieros brómuros de Wexalia tomaban la forma de Golaths, los oexes del Bosque de Bellem se transformaron en elfos de los bosques y en algunos lugares de Hermya nos podríamos encontrar tritones.
Y por otra parte he probado también una aventura en la que los personajes aprovechan una fiesta de máscaras en palacio para ayudar a Molia a huir lejos de la pérfida influencia de su malvado tutor.
Una persona que participó en la campaña de D&D me pidió si le prestaba el mapa para su propia campaña. Me pareció super bonito poder compartirlo. No sé que demonios habrá construido con él pero espero que haya sido una partida preciosa.
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| Navalgis y Lurbuzz |
Hace un tiempo en el que me apetecía dirigir algo pero no se me ocurría nada empecé a explorar las limitaciones de tiempo a la hora de diseñar aventuras. Aprovechando el tiempo que pasaba en una cafetería esperando a que Ele terminase de entrenar al voley me marqué ese plazo para diseñar una aventura que pudiese jugar
esa misma noche. De ahí nació Lurbuzz, una aventura en las profundidades del reino enano de Lurbuzz sobre la que hablo
aquí. Esta aventura la pienso llevar a las
Runas.net y a
Trol nos Castros si finalmente me animo a participar en ellas. La idea es jugarla con Basic Roleplaying o con Comae Engine.
La cosa es que una tarde me apeteció dibujar un mapa y aproveché una vaga referencia que había hecho en Lurbuzz para desarrollar la región en torno al reino enano. Y de ahí nació Navalgis. He jugado algo con Mythic en este sitio y me ha gustado. Navalgis es fantasía de frontera. Tengo aparcado un proyecto que se titula La Carga. Esto es lo que he escrito como sinopsis:
El círculo hermético de Ydrhys promueve una expedición al Gran Yermo Blanco para recuperar un artefacto de extraordinario poder. Algunos lo han intentado antes y … bueno, cada vez es más difícil encontrar voluntarios. Corren rumores terribles sobre lo que el yermo guarda.
Los personajes tienen un motivo para emprender está misión, algo de lo que huyen, algo de lo que se arrepienten, una carga.
El círculo hermético de Ydrhys proporciona al grupo un receptáculo sellado con poderosos sortilegios para contener ese artefacto impío. Para esa otra carga, vuestra propia carga no hay magia en este mundo que la pueda soliviantar.
Tiene pintaza ¿Verdad?
Nampur
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| Nampur |
Otro proyecto aparcado es El Templo de Nampur pensado para Questworlds. Nampur es el último bastión ante el imparable avance del Imperio del Helix Magno. Su orgullo y emblema es su templo que sirve de sello y atadura a los demonios del inframundo a los que estas pobres gentes tratan de apaciguar. Tras el último intento del Helix por hacerse con el control de la ciudad el templo ha quedado en ruinas y ahora el consejo ha encargado a los personajes que lo reconstruyan.
Si, tiene bastante de Los Pilares de la Tierra y La Primera Ley. Ahora que Chaosium ha publicado Questworlds no tengo disculpa.
He aprovechado este mapa para dirigir una aventura de presentación de Dungeons & Dragons en la Asociación Draco. Las Ruinas Perdidas de Arnak. (Si, trataba de atraer a aficionados a los juegos de mesa) Una aventura de exploración de una isla en la que el profeta Kasemiro ha asegurado que se esconde el tesoro de Arnak la fecunda, diosa ctónica que tiene algunos asuntos pendientes con la dinastía gobernante de Ahjaam que promueve la misión. Vamos, un buen lío.
Lur Xallac
Por último me gustaría hablar de Lur Xallac. Todavía no he dibujado ningún mapa de Lur Xallac. Tampoco he pensado en dar más continuidad al escenario de la aventura que hemos jugado. Pero en algún momento me gustaría diseñar un escenario para Mythras y regresar a Lur Xallac es una muy buena opción.
De esta aventura hablé en
esta publicación. Lur Xallac fue la aventura que llevé el año pasado a las Runas.net y a Trol nos Castros. Toma su inspiración de Apocalypto y todas esas culturas precolombinas desde un punto de vista de la fantasía y la ficción. Al ser culturas que no controlo me gustaría darles una vuelta para no dibujar una caricatura que pueda resultar ofensiva.
Y poco más que contar. Espero que os haya gustado este paseo por estos pequeños mundos que me están dando tantas alegrías y me gustaría leer en los comentarios sobre vuestros mundos.
Jugad partidas preciosas.
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