El Secreto de Oslira para Questworlds
Hace un tiempo Germán, un loco de todo lo relacionado con Glorantha y administrador del canal de telegram de Glorantha Hispana, me preguntó si me apetecía probar Questworlds ¡Cómo no! ¡Faltaría más! Llevaba siguiendo el desarrollo del juego desde 2021 y el año pasado Chaosium publicó el documento en pdf. Si no conoceis este sistema de juego y os apetece curiosear, el documento de referencia del sistema (SRD) se ha publicado bajo licencia ORC y es de acceso público https://www.chaosium.com/questworlds-system-reference-document/
Germán concretamente es un fiel devoto de la Diosa Roja, deidad patrona del Imperio Lunar. Así que sería un tanto descortés por mi parte presentarme a la mesa con una aventura que no estuviese localizada en algún lugar bañado por su luz.
La idea de la aventura la he tomado de este artículo https://www.albesias.eu/2024/05/como-sacarle-el-maximo-partido-cults-of.html En su momento me pareció una idea interesante que por circunstancias quedó en el cajón. Así que hice algunos ajustes y busqué en la Guide to Glorantha un lugar adecuado para situar la acción. La satrapía de Darjiin a orillas del río Oslir me pareció un lugar interesante. En lugar de tratar de imponer mi idea leí un poco sobre la cultura del lugar, sus cultos y costumbres y prácticamente el resto de la aventura se escribió sola.
De manera resumida, en esta aventura los jugadores encarnan a personajes de Yushargos escogidos por el templo de Everina, diosa del arroz, para encontrar un regalo adecuado que ofrecer al Emperador Rojo durante la Ceremonia del año nuevo lunar. Los personajes descubrirán que en los alrededores de las ruinas del Templo de la luz vespertina merodea una carpa dorada que atesora una fracción del poder de Yelm, dios del sol. Así que nada, al tajo.
Questworlds es un juego narrativo en el que es relativamente sencillo recrear cualquier género de ficción o jugar en tu ambientación favorita. El director de juego puede servirse de un lote de género, un conjunto de parámetros para establecer el marco de la ficción, pero mi idea era contar con gente experimentada en el mundo de Glorantha para ir a calzón quitado. Pienso que si toda la mesa está familiarizada con una ambientación concreta el consenso sobre lo que es posible o no se establece de manera natural y orgánica sin necesidad de acudir a ningún otro tipo de ayuda. Cierto es que los orígenes de Questworlds están ligados a Heroquest, un juego que tuvimos la suerte de ver publicado en castellano hace ya algún tiempo y que estaba pensado para jugar en Glorantha.
Evidentemente mi intención era aprovecharme de su experiencia para dar color a la aventura sobre la marcha.
A la mesa se unieron Gerardo, otro gran connaisseur de Glorantha y Viri, que aunque nunca había jugado en esta ambientación antes es una verdadera esponja. Viri tuvo el detalle de escribir un artículo (En galego) sobre sus primeras impresiones jugando en Glorantha https://viriatovaldes.fala.gal/2025/12/09/primeira-incursion-en-glorantha/
A la hora de crear los personajes decidimos emplear el método sobre la marcha en el cual vas definiendo tus aptitudes durante el transcurso de la partida según te vas tropezando con algún obstáculo. Está muy guay porque inevitablemente los talentos y habilidades de los personajes se van entretejiendo con la propia trama de la aventura.
Gerardo decidió jugar a Morezumar, un pescador de Darjiin iniciado de Lodril. Viri se inclinó por Harantros un imperturbable soldado del culto de Dayzattar y Germán se lanzó a los brazos de Zhur-Nayya, una locuaz iluminada de la Diosa Roja.
Hubo química en mesa y conversaciones ultrafrikis sobre temas tan variopintos como el sincretismo, los antepasados de la diosa Oslira o el significado del término arboladura.
Poco a poco fuimos descubriendo juntos el funcionamiento del sistema de juego, pruebas, aumentos, beneficios y consecuencias y hacia el final probamos una secuencia por puntos deliciosa. Hubo momentos geniales, Harantros sedujo a Jarela, la anciana sacerdotisa de SurEnsLib para obtener los secretos de la pesca de la carpa dorada. Zhur-Nayya se ganó la confianza de los suspicaces vecinos de la aldea de Morezumar y juntos en comunidad, tejieron la red para pescar semejante pieza y un barco de juncos para navegar por los tramos más peligrosos del río Oslir. Harantros sometió al cocrodilo. Navegaron a través de los rápidos de Nestentos. Morezumar pescó a la carpa dorada y juntos viajaron hasta Glamour para entregar en persona tan preciado obsequio al mismísimo Emperador Rojo. Y cantamos muchísimo, desde canciones de trabajo de Murharzarm a sensuales melodias para apaciguar a los espíritus del río.
Esta ha sido la primera vez que he dirigido Questworlds, aunque hubo un intento hace algunos años que no tuvo continuidad, y al principio me sentía un poco inseguro. En Glorantha tampoco es que tenga demasiada experiencia pero creo que hemos conseguido ese sabor tan particular que tienen las aventuras en este mundo y hemos podido aprender una o dos mecánicas que a decir verdad funcionan sorprendentemente bien y no son nada intrusivas, permitiendo que la sesión de juego se desarrolle sin interrupciones.
Hay partidas que sabes que recordarás durante mucho tiempo. Esta ha sido una de ellas.

¡Cómo mola! Me gustaría ver las hojas de personaje y me habría encantado escuchar esas canciones. ^_^
ResponderEliminarOstras, es verdad. A ver si las consigo y las añado.
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